Das Leben ist ein großes Spiel (Teil 4 von 4)

Überblick:


Gamification-Projekte in der Praxis

In den ersten drei Teilen berichteten wir über Spielmechaniken, Spieltheorien und Zukunftsaussichten. Im vierten Teil geht es um konkrete Beispiele und Anwendungsfelder.

Gamification als Kunden-Bindungsmaßnahme

Grundsätzlich ist Gamification für jedes Unternehmen interessant. Denn es ist um ein Vielfaches günstiger, einen alten Kunden zu halten, als einen neuen zu gewinnen. Doch wie bleibt ein Kunde einem Unternehmen treu? Indem er sich regelmäßig damit auseinandersetzt und dabei noch Spaß hat. Egal ob Rabattmarke, Flugmeile oder der Gutschein, nach dem Besuch der Webseite – Gamification ist überall anwendbar. 

Gamification im Sales-Bereich

Auch als verkaufsförderndes Element ist das Gamification-Prinzip praktikabel. User können sich durch liken, kommentieren oder weiterempfehlen bestimmter Produkte Bonuspunkte erarbeiten, die später im Kaufprozess eingelöst werden. Internetexperten gehen davon aus, dass bis 2015 die Hälfte aller Organisationen und Unternehmen ihre Prozesse gamifiziert haben. 

Gamification als Fan-Bindungsmaßnahme

Gerade im Profisport sind ausgefeilte Marketingstrategien gefragt, um die Fan-Treue zum Verein am Laufen zu halten. Trikots, Fahnen und andere Merchandisingartikel brachten den Clubs bisher viel Geld ein. Doch mittlerweile reichen diese Maßnahmen nicht mehr aus, um die Begeisterung der Anhänger zu halten. An dieser Stelle kommt Gamification ins Spiel, um das Interesse der Sportfreunde auf andere Bereiche zu lenken. Zum Beispiel sollen sich Fans im Internet regelmäßig mit Vereinen, Ligen und Sportevents beschäftigen. Dabei spielen Belohnungssysteme eine entscheidende Rolle: Durch regelmäßiges Anklicken und Teilen von Webinhalten erhält der Teilnehmer virtuelle Münzen, die er später gegen Fanartikel eintauschen kann. Dieses System wendet seit einiger Zeit die amerikanische National Football League an. Einen Schritt weiter geht die US-Major League Baseball. Über eine eigens entwickelte App können Fans Spiele ihrer Lieblingsmannschaft live verfolgen und werden dafür mit Abzeichen und Trophäen belohnt.

Ein herausragendes Gamification-Beispiel ist das aus Amerika stammende internetbasierte „Fantasy Football“, dass es mittlerweile auch für andere Sportarten wie Basketball, Baseball oder Fußball gibt. Jeder Teilnehmer stellt sich vor Meisterschaftsbeginn aus echten Sportlern einer bestimmten Liga ein Fantasy Team zusammen und muss im Anschluss die für ihn optimale Mannschaftsaufstellung finden, die beim nächsten Spiel die meisten Punkte verspricht. Auf Grundlage der echten Sportlerleistung am betreffenden Spieltag erhält der Teilnehmer Fantasy Points. Auch im fußballverrückten Deutschland gibt es eine Reihe von Fantasy Managern, die gegeneinander antreten. 

Gamification in Communities

Auch verschiedene Social Media Communities setzen mittlerweile auf Gamifizierung. Durch Fortschrittsbalken bei der Profilvervollständigung, Statusauszeichnungen bei Webseitenbesuchen, oder Vorteile durch das Einwerben neuer Mitglieder können sich die Teilnehmer ihre Lorbeeren verdienen.

Praxisbeispiele 1

Gamification in der Politik

Im politischen Bereich gibt es ebenfalls erwähnenswerte Gamification-Projekte. Eines davon ist „Liquid Feedback“, eine freie Software zur politischen Meinungsbildung und Entscheidungsfindung. Als Hilfe für Parteien, Vereine und Initiativen gedacht, dient das Programm dazu, Ideen aus dem politischen und gesellschaftlichen Bereich einem breiten Teilnehmerkreis zu präsentieren und darüber abstimmen zu lassen.

Liquid Feedback wurde vom Landkreis Friesland mit der Online-Plattform „Liquid Friesland“ in die Praxis transportiert, um eine neue Form der Bürgerbeteiligung zu verwirklichen. Die Einwohner können aktiv am demokratischen Willensbildungs- und Entscheidungsprozess teilnehmen, indem sie eigene Vorschläge zur Diskussion stellen oder über Vorhaben der Verwaltung abstimmen.

Das bereits 1961 entwickelte „World Peace Game“ setzt nicht auf den Wettkampfcharakter, sondern vielmehr auf das gemeinschaftliche Spielen. Um Erfolg zu haben, müssen die Teilnehmer Lösungen für Weltprobleme wie Überbevölkerung und Ressourcenverteilung finden.

Gamification in Forschung und Entwicklung

Das Computerspiel „fold-it“ hilft Wissenschaftlern, Proteine zu optimieren. Die Spieler müssen mittels grafischen Modellen durch Drehen, Schieben und Falten das Protein in einen möglichst energiearmen Zustand bringen. Auf diese Weise konnte von 57.000 Teilnehmern ein Oberflächenprotein des HI-Virus entschlüsselt werden.

Viele Smartphonebesitzer haben auf ihren Telefonen Sprachlernkurse installiert, um immer und überall das eigene Sprachvermögen auszubauen. Durch die Anwendung helfen sie dabei, Webseiten in verschiedene Sprachen zu übersetzen.

Aktuell entwickeln Forscher Spiele, die die Prinzipien der Evolution sowie immunologische Prozesse verdeutlichen sollen. In dieser Richtung arbeitet auch „VAX“. Die Aufgabe der Spieler ist es, eine Epidemie einzudämmen. Der User kann sehen, wie sich infektiöse Krankheiten ausbreiten und das einzelne Leben verändern, wenn der Ausnahmezustand eintritt. Auch Machtmechaniken zum Schutz der Gemeinschaft lassen sich mit dem Spiel entwickeln. 

Gamification im Gesundheitswesen

Im Gesundheitsbereich gibt es eine Reihe von Software für die Leistungs- und Verhaltenskontrolle. Dabei kommt es weniger auf Bestenlisten oder Vergütungsstrukturen an, als vielmehr auf die spannende Aufbereitung von Lerngeschichten. Gerade in der Behandlung von ADHS, Altersdemenz und Übergewicht sind Computerspiele auf Gamification-Basis in der Lage, gesundheitliche Fortschritte zu schaffen.

Fitness- und Gesundheits-Apps sind geradezu prädestiniert, um positiv auf den Menschen einzuwirken und sein Verhalten zu ändern. Der Markt befindet sich in einem rasanten Wachstumsprozess. Das Potenzial der nächsten Jahre ist nahezu unerschöpflich.

„Spaß macht uns zu besseren Menschen“

Praxisbeispiele 2

Unter dem Motto „Spaß macht uns zu besseren Menschen“ hat ein großer Automobilkonzern den „Fun Theory-Award“ ins Leben gerufen. Die Macher gehen davon aus, dass Menschen ihr Verhalten am ehesten ändern, wenn sie an ihrem Tun und Handeln Spaß haben. Einige dieser positiven Gamification-Beispiele möchten wir nachfolgend vorstellen. 

Gamification im Straßenverkehr

2010 startete der schwedische Zentralverband zur Förderung der Verkehrssicherheit gemeinsam mit einem bekannten Automobilproduzenten ein Experiment zur Geschwindigkeitskontrolle im Straßenverkehr. Autofahrer, die sich an das Tempolimit hielten, nahmen automatisch an der „Speed Camera Lottery“ teil, Temposünder hingegen erhielten nach wie vor ihre Bußgelder per Post. Ein Teil der Geldbußen aus der Blitzer-Lotterie wurde an die vorbildlichen Autofahrer verlost. An den Messpunkten reduzierte sich die durchschnittliche Geschwindigkeit um 22 Prozent.

Im Straßenverkehr gibt es noch andere Anknüpfungspunkte für Gamification. So platzieren verschiedene Autohersteller digitale Bäume im Display ihrer Fahrzeuge, die bei umweltschonender Fahrweise anfangen zu wachsen.

Um Kinder dazu zu bringen, im Auto selbstständig und mit Freude den Sicherheitsgurt anzulegen, entwickelte eine serbische Tüftlerin den Spaß-Sicherheitsgurt. Ein lustiges Video, dass auf dem Bildschirm in den Kopfstützen des Vordermannes abgespielt wird, macht den Kleinen das richtige Verhalten vor. 

Gamification im Umweltschutz

Allzu oft wird Müll einfach auf den Boden fallen gelassen – so auch in einem schwedischen Park. Damit dieser sauberer wird, haben Erfinder die tiefste Mülltonne der Welt entwickelt. Bei jedem eingeworfenen Stück hörte der Sammler einen lustigen Soundeffekt, als würde der Müll Kilometer tief nach unten fallen. Noch nie wurde in einer Mülltonne so viel Müll entsorgt.

Ein anderes Beispiel ist der Container-Spielautomat. Hier wird Flaschenentsorgen zum Kinderspiel. Der Sammelbehälter zeigt mit Lichtern an, in welches Loch die Flasche gerade geworfen werden soll. Je schneller und exakter das geschieht, desto mehr Punkte werden gesammelt. 

Gamification für Bewegungsmuffel

Auch wenn Rolltreppen bequem sind, ist es für die Umwelt und die eigene Gesundheit besser, die Treppe zu benutzen. Deshalb haben Tüftler in einer U-Bahn-Station ein interaktives Treppen-Klavier installiert. Jede Stufe bekam analog dem echten Musikinstrument einen individuellen Ton sowie den Look einer Klaviertaste. Benutzten die Menschen nun die Treppe, ertönte bei jedem Schritt ein Geräusch, das dazu animiert, die Stufen mit Spaß zu bewältigen und dabei Musikstücke zu kreieren. 

Das Potenzial ist riesig

Der Gamification-Markt besitzt ein unerschöpfliches Wachstumspotenzial. Weltweit gibt es rund 1,2 Milliarden aktive Gamer. Zudem erwartet die Spieleindustrie 2015 einen Gesamtumsatz von 86,1 Milliarden US Dollar. Gamification besitzt die Fähigkeit, sich als weltumspannenden Trend zu etablieren, der die Nutzer nicht nur in der Arbeitsmotivation, sondern auch im privaten Bereich unterstützt.

Immer mehr Unternehmen setzen auf den positiven Spieleffekt, um Produkte besser zu verkaufen, Aufmerksamkeit zu erregen und bei Kunden dauerhaft im Gedächtnis zu bleiben. Gamification kann für sämtliche Maßnahmen eingesetzt werden, die auf dem Belohnungsfaktor abzielen – wie zum Beispiel das Punkte sammeln, um diverse Vergünstigungen zu erhalten.

Für Unternehmen ist es extrem wichtig, dass sie das Konsumverhalten ihrer Kunden kennen, um darauf reagieren zu können. Deshalb wird es das Ziel sein, diese wichtigen und sensiblen Daten durch spielerische Ansätze zu gewinnen. Egal ob die Krankenkasse ihren Kunden dazu bewegt, den Arbeitsweg mit dem Fahrrad zurück zulegen oder die Stadt ihre Bürger motiviert, die öffentlichen Verkehrsmittel zu nutzen – solange der Mensch den Eindruck hat, dass sich sein „positives“ Handeln lohnt, wird er bereitwillig am Spiel teilnehmen und sich damit identifizieren. In Gamification steckt aber nicht nur ein Motivationspotenzial, sondern auch eine Vernetzungs-, Wert- und Qualitätssteigerungskompetenz.

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