Spielend in die Zukunft (Teil 3 von 4)

Überblick:


Potenziale, Trends und Ideen im Gamification-Sektor

In den ersten beiden Teilen berichteten wir über Spielmechaniken und Spieltheorien. Heute zeigen wir, wohin die Reise in Zukunft gehen wird. 

Gamification ist mehr als nur ein Spiel

Durch den Einsatz spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext werden Kreativität, Motivation, Innovation und Ausdauer trainiert. An sich ist der Einsatz von Spielprinzipien als Anreiz einer Verhaltensänderung kein neues Phänomen. Jedem von uns sind bereits „Old School“ Gamification-Ansätze begegnet. Vielflieger sammeln Statusmeilen, der Bäckerkunde erwirbt bei jedem Einkauf einen Treuestempel und Abnehmwillige zählen Essenspunkte, um irgendwann ihr Wunschgewicht zu erreichen. Auch Abzeichen und Verdienstorden in der Armee lassen sich zu den Old School-Varianten zählen.

Gamification und Ernstfaftigkeit - symeda

Beweggründe, bei Gamification mitzumachen

Einerseits geht es den Teilnehmern um Status und Reputation – das Streben nach Anerkennung und das Präsentieren eigener Leistungen stehen bei den Nutzern zumeist im Fokus. Hinzu kommt das Streben nach Vollendung. Menschen haben den Drang, Dinge zu komplettieren und abzuschließen. In Form einer To-do-Liste können sie ihren Fortschritt selbst kontrollieren. Als letzten Grund ist der Wettbewerb und Stärkevergleich zu nennen. Bereits Kleinkinder prüfen, wer die höchste Sandburg gebaut hat.

Gamification als Grundstein für ein besseres Leben?

Dauerhaften Erfolg verspricht Gamification nur dann, wenn die extrinsische Motivation, also die Erfolgsbestätigung von außen langfristig durch den intrinsischen Anreiz, also den ideellen Zweck, ersetzt wird. Ziel ist es, dass der Teilnehmer dauerhaft zu der Überzeugung gelangt, dass eine bestimmte Tätigkeit gut für ihn und sein Leben ist. Nur so lässt sich eine unerwünschte Verhaltensweise beständig ins Positive wandeln. Denn je größer die intrinsische Motivation ist, desto besser funktioniert die Gamification-Idee.

Durch die Übertragung von Spielelementen und Gamedesigns auf den Non-Game-Bereich können ernsthafte oder unliebsame Themen in ein neues Licht gerückt und mit einem positiven Gefühl verknüpft werden. Der negative Charakter einer Sache wird nachhaltig geändert, die Monotonie durchbrochen und positive Anreize gesetzt. 

Ist das Spiel oder Ernst?

Der Übergang von Spiel zu Ernst ist fließend. Deshalb ist die Wissenschaft uneins darüber, was das Gegenteil von Spiel ist. Arbeit? Ernst? Eine genaue Definition gibt es nicht. Gamification besitzt ein hohes Maß an Ernsthaftigkeit gepaart mit spielerischen Elementen. Es zielt immer auf eine bestimmte Person ab, deren Verhalten durch „Beeinflussung“ verändert werden soll. Deshalb ist es am ehesten in der Nähe von Ernst zu suchen.

Entwicklungspotenzial der Gamification-Idee

An Gamification scheiden sich die Geister. Laut einer aktuellen Umfrage unter 100 Experten aus der IT-Branche für den „eco Trend Report 2020“ (vom Verband der deutschen Internetwirtschaft e.V.) gaben 60 Prozent der Befragten an, dass Gamification in den nächsten sechs Jahren auch über die bisherigen Bereiche Marketing und Bildung hinaus hohe Erfolge erzielen wird.

Eine Studie aus 2012 des Pew Research Center auf Basis einer Befragung von 1.021 Internet-Experten und Nutzern kommt zu dem Schluss, dass Gamification bis 2020 weiter das tägliche Leben durchdringen und positiv beeinflussen wird. 53 Prozent der Befragten gaben an, dass Gamification gerade in den Bereichen Gesundheit, Bildung und Arbeit in der Lage ist, neue Wege in der zwischenmenschlichen Interaktion zu öffnen und im Alltag vieler fest verankert sein wird.

42 Prozent der Befragten sehen die Entwicklung jedoch kritisch. Demnach können sich digitale Aktivitäten auf Basis von Gamification nicht dauerhaft im täglichen Leben etablieren. Es soll ein Phänomen der Kommunikationsbranche bleiben, das höchstens partiell agieren kann. Einige Internetexperten der Studie des Pew Research Centers warnen sogar vor Gamification. Diese moderne Form der Manipulation könne Menschen helfen – aber auch verletzten. 

Was bringt gute Gamification und wo lässt sie sich einsetzen?

Richtig eingesetzt ist Gamification in der Lage, den Nutzer an ein Produkt zu binden und den regelmäßigen Gebrauch zu fördern. Das spielerische „an Bord nehmen“ (Onboarding) und integrieren des Users führt dazu, dass Wissen effizienter vermittelt wird, die Motivation steigt und die Absprungrate sinkt. Ein gutes Spiel lebt davon, dass Menschen Teil eines großen Ganzen sind, sich ausprobieren und es mitgestalten können.

Forscher kritisieren jedoch, dass Menschen nur das lernen, was für den Spielerfolg notwendig wäre. Konkrete Inhalte werden demnach kaum vermittelt. Zudem wird infrage gestellt, ob Menschen für einen Lernakt eine Belohnung erhalten müssten. Wenn dann noch Spaß-, Sinn- und Spannungsfaktoren fehlen, hat das Gamification-Projekt kaum Aussicht auf Erfolg.

Im vierten Beitrag möchten wir einige konkrete Gamification-Ideen vorstellen.

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